2つのベクトル間の角度を見つける方法

著者: Peter Berry
作成日: 15 J 2021
更新日: 1 J 2024
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物理1-ベクトル(21の20)2つのベクトル間の角度を見つける
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あなたが数学者またはグラフィックプログラマーである場合、おそらく2つの与えられたベクトル間の角度を見つける必要があります。この記事では、wikiHowがまさにそれを行う方法を示しています。

手順

パート1/2:2つのベクトル間の角度を見つける

  1. ベクトル定義。 あなたが持っている2つのベクトルに関するすべての情報を書き留めてください。それらの寸法座標(コンポーネントとも呼ばれる)の指定されたパラメーターのみがあるとします。ベクトルの長さ(大きさ)がすでにわかっている場合は、以下の手順のいくつかをスキップできます。
    • 例:2次元ベクトル=(2,2)および2次元ベクトル=(0,3)。それらは= 2と書くこともできます + 2j および= 0 + 3j = 3j.
    • この記事の例では2次元ベクトルが使用されていますが、次の手順は、任意の数の次元を持つベクトルに適用できます。

  2. コサイン式を書き留めます。 2つのベクトル間の角度θを見つけるために、その角度の余弦を見つけるための式から始めます。以下でこの式について学ぶか、次のように書き留めてください。
    • cosθ=(•)/(|||| ||||)
    • |||| 「ベクトルの長さ」を意味します。
    • •は2つのベクトルのスカラー積です。これについては以下で説明します。

  3. 各ベクトルの長さを計算します。 右の三角形がベクトルのx、y成分、およびベクトル自体で構成されていると想像してください。ベクトルは三角形のhypotenuseを形成するため、その長さを見つけるには、Pythagoreanの定理を使用します。実際、この式は、任意の数の次元のベクトルに簡単に拡張できます。
    • || u || = u1 + u2。ベクトルに3つ以上の要素がある場合は、+ uを追加し続けるだけです。3 + u4 +...
    • したがって、2次元ベクトルの場合、 || u || =√(u1 + u2).
    • この例では、|||| =√(2 + 2)=√(8)= 2√2. |||| = √(0 + 3) = √(9) = 3.

  4. 2つのベクトルのスカラー積を計算します。 おそらくあなたはベクトル乗算の方法を学びました。 スカラー この。組成に対するスカラー積を計算するには、各方向の成分を乗算してから、結果全体を合計します。
    • グラフィックプログラムについては、さらに読む前にヒントを参照してください。
    • 数学で •= u1v1 + u2v2、ここで、u =(u1、u2)。ベクトルに3つ以上の要素がある場合は、+ uを追加するだけです。3v3 + u4v4...
    • この例では、•= u1v1 + u2v2 = (2)(0) + (2)(3) = 0 + 6 = 6。これは、ベクトルとベクトルのスカラー積です。
  5. 結果を式に入れます。 cosθ=(•)/(|||| || ||)であることを忘れないでください。これで、スカラー積と各ベクトルの長さの両方がわかりました。これらを式に入力して、角度の余弦を計算します。
    • この例では、cosθ= 6 /(2√2 * 3)= 1 /√2=√2/ 2です。
  6. その余弦に基づいて角度を見つけます。 計算機でarccosまたはcos関数を使用して、既知のcos値からθを見つけることができます。いくつかの結果では、単位円に基づいて角度を見つけることができます。
    • この例では、cosθ=√2/ 2です。計算機に「arccos(√2/ 2)」と入力して角度を見つけます。または、位置cosθ=√2/ 2で、単位円上の角度θを見つけることができます。これは、 θ = /4 または45º.
    • すべてを組み合わせると、最終的な式は次のようになります。角度θ=アークコサイン((•)/(|||| || ||))
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パート2/2:角度式の決定

  1. 式の目的を理解します。 この式は、既存のルールから派生したものではありません。代わりに、スカラー積と2つのベクトル間の角度の定義として形成されます。それでも、それは恣意的な決定ではありませんでした。基本的なジオメトリに戻ると、この式が直感的で有用な定義を提供する理由を理解できます。
    • 以下の例では、最も理解しやすく単純な2次元ベクトルを使用しています。 3次元以上のベクトルは、ほぼ同様の一般式で定義された特性を持っています。
  2. コサインの定理を確認します。 辺aと辺bの間、辺cの反対側に角度θがある通常の三角形を考えてみます。コサイン定理は、c = a + b-2abと述べていますcos(θ)。この結果は、基本的なジオメトリから非常に単純に描かれています。
  3. 2つのベクトルを接続し、三角形を形成します。 紙に2次元ベクトルのペア、ベクトルとベクトルを描画します。θはそれらの間の角度です。これら2つの間に3番目のベクトルを描画して、三角形を作成します。つまり、+ =のようなベクトルを描画します。ベクトル=-。
  4. この三角形のコサイン定理を記述します。 「ベクトル三角形」の辺の長さをコサイン定理に代入します。
    • ||(a --b)|| = || a || + || b || --2 || a || || b ||cos(θ)
  5. スカラー積で書き直します。 スカラー積は、一方のベクトルのもう一方の画像であることに注意してください。ここでは方向に違いがないため、ベクトルとそれ自体のスカラー積は射影を必要としません。つまり、•= || a ||です。これを使用して、方程式を書き直します。
    • (-)•(-)=•+•-2 || a || || b ||cos(θ)
  6. 同じ式を正常に書き直しました。 式の左側を展開し、単純化して、角度を見つけるために使用される式を取得します。
    • •-•-•+•=•+•-2 || a || || b ||cos(θ)
    • -•-•= -2 || a || || b ||cos(θ)
    • -2(•)= -2 || a || || b ||cos(θ)
    • •= || a || || b ||cos(θ)
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助言

  • 値を変更して問題をすばやく解決するには、2次元ベクトルの任意のペアに次の式を使用します:cosθ=(u1 •v1 + u2 •v2)/(√(u1 •u2)•√(v1 •v2)).
  • コンピューターグラフィックスソフトウェアを使用している場合は、ベクトルの長さを気にせずに、ベクトルの寸法だけを気にする必要がある可能性があります。次の手順を使用して、方程式を短くし、プログラムを高速化します。
    • 1に等しくなるように各ベクトルを正規化します。これを行うには、ベクトルの各コンポーネントをその長さで除算します。
    • 元のベクトルの代わりにスカラーの正規化された積を取得します。
    • 長さは1なので、長さの要素を式から除外できます。最後に、得られる角度方程式はarccos(•)です。
  • コサイン式に基づいて、角度が鋭角であるか鈍角であるかをすばやく判断できます。 cosθ=(•)/(|||| ||||)で開始します。
    • 方程式の左辺と右辺は同じ符号(正または負)である必要があります。
    • 長さは常に正であるため、cosθはスカラー積と同じ符号を持つ必要があります。
    • したがって、積が正の場合、cosθも正になります。私たちは、θ<π/ 2または90ºの単位円の第1象限にいます。見つける角度は鋭い角度です。
    • スカラー積が負の場合、cosθは負です。単位円の第2象限にあり、π/ 2 <θ≤πまたは90º<θ≤180ºです。それが刑務所のコーナーです。