独自のRPGのルールを書く

著者: Charles Brown
作成日: 1 2月 2021
更新日: 1 J 2024
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ロールプレイングゲームは、作り上げられたキャラクターを通してあなた自身のファンタジーの世界を構築し、探索するための楽しい方法です。独自のRPGを作成した場合は、ゲームガイドやオンラインサブスクリプションのためにお金を無駄にすることを心配する必要はありません。ただし、独自のRPGを作成するには、ゲームのプレイ方法を説明する一連のルールでゲームの動作をキャプチャする必要があり、ゲームをプレイするための環境が必要になります。

ステップに

パート1/3:ゲームの基本的なルールの開発

  1. 作成するRPGの種類を選択してください。 作成できるRPGにはさまざまな種類があります。一般的なバージョンには、ボードゲーム、またはライブアクションロールプレイング(LARP)が含まれます。 RPGの開発を進める前に、これらのバージョンのどれを作成するかを決定する必要があります。
    • テーブルゲームは通常、完全ではないにしても、テキストベースです。これらのゲームは、カードや写真などの追加の資料を使用できますが、ゲームのアクションをガイドするために、書かれたテキストと口頭での説明に依存しています。これらのいわゆる「テーブルトーク」RPGには、シナリオを設計し、ルールを公平に仲介するゲームリーダー(通常はダンジョンマスター、ゲームマスター、またはDMと呼ばれます)がいることがよくあります。
    • LARPを使用すると、プレイヤーは設定を実際の生活のように想像できます。その後、プレイヤーはキャラクターの役割を引き受けて、ゲーム内のタスクを完了します。
  2. 最も重要な統計が何であるかを示してください。 キャラクターの統計は、キャラクターが何ができるか、そしてどのように行動するかについてのベースラインを与えます。一般的な「統計」は、強さ、知性、知恵、カリスマ性、敏捷性です。これらがキャラクターに与える影響の例を示すと、強度は高いがカリスマ性がほとんどないキャラクターは、戦闘では強力である可能性がありますが、外交状況では不器用です。
    • 多くのRPGでは、ゲームはキャラクターを作成し、さまざまな特性に固定数のポイントを割り当てることから始まります。ゲームの開始時に、さまざまな属性カテゴリの20ポイントで各プレーヤーを開始できます。
    • いくつかの人気のあるRPGは、すべての特性の基礎として10を使用します。 10は、スキル内の平均的な人間のスキルを表します。したがって、10の強さのポイントは平均的な人間の強さであり、10の知性のポイントは平均的な知性のキャラクターに与えられます。
    • 特性の追加ポイントは通常、ゲームイベントや戦闘を通じて、時間の経過とともに経験を積んだキャラクターに付与されます。経験は通常ポイントの形で与えられ、特定のポイント数はより高いレベルに等しく、特性の改善を示します。
    • 特性に割り当てられたポイントがキャラクターの説明と一致していることを確認してください。たとえば、スカウトクラスのキャラクターは巧妙で静かに動く可能性が高いため、器用さが優れていることがよくあります。一方、ウィザードは魔法の知識に依存しているため、これらのタイプのキャラクターは多くの場合、優れた知性を持っています。
  3. プロパティを使用するためのルールを計画します。 主な属性を割り当てたので、ゲームでそれらを使用する方法を決定できます。一部のゲームでは、ポイント制限チェックを使用します。このチェックでは、タスクがキャラクターの特性に従って評価されます。他のゲームでは、数字を使用してタスクの難易度を示し、ダイスロールを使用してキャラクターのアクションの試みを示し、属性を使用してダイスロールへのボーナス変更を示します。
    • ダイスロール/属性調整ルールは、テーブルRPGの典型です。例:プレーヤーはロープを登る必要があります。これは、20面体のサイコロを振った場合のチャレンジ難易度が10になる可能性があります。これは、プレイヤーがロープを登るには10以上をロールする必要があることを意味します。登山には器用さが必要なため、ロープを登るときの敏捷性を高めるために、プレイヤーはダイスロールにボーナスポイントを追加することができます。
    • 一部のゲームでは、アクションに「費やす」ことができるポイントプールを決定する方法として特性を使用します。例:「強さ」ポイントごとに、プレーヤーは4つの「健康」ポイントを獲得できます。これらは通常、敵がダメージを与えると減少し、ポーションなどの回復リソースがキャラクターによって奪われると増加します。
    • RPGで考えることができる他の属性使用規則があります。または、属性制限制御システムとダイス/属性調整などの2つの一般的な規則システムを組み合わせることができます。
  4. 可能な文字クラスの概要を作成します。 クラスとは、RPGでのキャラクターの仕事または専門分野を指します。一般的なクラスは、戦士、パラディン、泥棒、悪役、悪役、ハンター、司祭、魔法使いなどです。多くの場合、クラスに関連するアクティビティにはボーナスが与えられます。たとえば、戦士は戦闘演習のボーナスを受け取る可能性があります。
    • ボーナスは通常、イベントの結果をより可能性の高いものにするためにダイスロールに追加されます。戦士がアクションを完了するために20面のサイコロで10以上を振る必要がある場合、たとえば、2つのボーナスポイントがロールに追加されます。
    • RPGのさまざまなシナリオに合わせて独自のクラスを作成できます。ファンタジー要素を使った未来的なRPGをプレイする場合、テクノロジーと魔法の両方を使用するキャラクターのために「テクノロジー」のようなクラスを発明することができます。
    • 一部のゲームには、特別な特定の属性を持つことがあるさまざまな種族が含まれます。 RPGの一般的な種族には、エルフ、ノーム、ノーム、ドワーフ、人間、オーク、妖精、ハーフリングなどがあります。
  5. 成長スケジュールを作成します。 ほとんどのRPGは、経験値に基づく成長システムを使用します。これは、RPGでキャラクターを倒したすべての敵に対して、キャラクターが特別な「経験値」を獲得することを意味します。一定数の経験値を獲得した後、キャラクターはレベルアップし、獲得したレベルの追加の属性ポイントを獲得します。これは、時間の経過に伴うスキルの成長を表しています。
    • RPGの主要なイベントに基づいてキャラクターを開発できます。たとえば、キャンペーンの主要な戦闘ごとに、属性に対してより高いレベルとポイントをプレーヤーに与えることができます。
    • 特定のクエストや目的を完了した後、キャラクターに属性ポイントを与えることを検討することもできます。
  6. 演奏スタイルを決定します。 プレイスタイルとは、RPGのゲームプレイの構造を指します。ほとんどのRPGは、プレイヤーが1つずつアクションを実行する「ターンベース」の構造を使用しています。また、プレイヤーが自由にアクションを実行できる一定期間の「フリーフェーズ」を指定することも検討できます。
    • 20面体のサイコロで順番を決めることができます。各プレイヤーにサイコロを振ってもらいます。ロールが最も高いプレーヤーが開始し、2番目にロールが高いプレーヤーが2番目に行動するというように続きます。
    • サイコロの決闘でタイスローを解決します。 2人以上のプレーヤーが同じ数のピップをロールした場合、これらのプレーヤーに両方を再度ロールさせます。その場合、最も高いロールが最初になり、次に2番目に高いロールが続きます。
  7. プレイヤーの動きの制御システムを決定します。 RPGのキャラクターはゲーム環境内を移動する必要があるため、その方法を決定する必要があります。多くのゲームは、動きを2つのフェーズまたはモードに分割します。戦闘または戦闘モードとオーバーワールドモードです。これらのモードまたはフェーズを使用することも、独自の移動メカニズムを考案することもできます。
    • 戦闘モードは通常ターン制であり、各プレイヤーのフィギュアとキャラクター(NP)がそれぞれターンを取ります。そのターン、各キャラクターは通常、特定の距離を移動して行動を起こすことができます。動きと行動は一般的に、キャラクターのクラス、装備の重さ、人種や種などに依存します。
    • オーバーワールドモードは通常、長距離に適したスタイルです。これを説明するために、多くのRPGは、マップまたはフロアプラン内を移動する図を使用します。このフェーズでは、プレイヤーは交代で希望の距離を移動します。
    • キャラクターの動きは通常、体重とクラスの特性によって決まります。例:重装甲のキャラクターはより多くロードされ、動きが遅くなります。聖職者、魔術師、司祭などの物理的に弱いクラスは、通常、スカウト、戦闘機、野蛮人などの物理的に強いクラスよりもゆっくりと移動します。
  8. RPGの経済を発展させましょう。 すべてのRPGに経済性があるわけではありませんが、キャラクターは通常、敗北した敵から、またはクエストを完了することによってお金を稼いだり見つけたりします。このお金は、ゲームのキャラクター間でアイテムやサービスと交換することができます。
    • お金が多すぎるキャラクターに報酬を与えると、ゲームのバランスが崩れることがあります。 RPGエコノミーを考え出すときは、このことを覚えておいてください。
    • RPGの通貨の一般的な形式は、金、ダイヤモンド、貴重な鉱物、コインです。
  9. 基本的な制御システムを書き出します。 ステップをスキップしたり、罰金やボーナスの割り当てを忘れたりすることは簡単に起こり得ます。プレーヤーがゲームをプレイする方法を明確に説明することで、不一致を回避し、ゲームプレイ中に明確なガイドラインを確立することができます。
    • 各プレーヤーのルールのコピーを印刷することを検討することをお勧めします。このようにして、プレイヤーは必要に応じてルールを参照できます。

パート2/3:キャラクターのステータスを考慮に入れる

  1. ステータス効果のリストを考え出します。 冒険の過程で、キャラクターは病気になったり、身体能力に影響を与える攻撃に見舞われたりする可能性があります。ステータス効果の一般的な変種は、毒、麻痺、死、失明、および意識不明です。
    • 魔法の呪文はしばしばステータス効果の原因です。キャラクターの体調に影響を与える呪文をリストアップすると役立つ場合があります。
    • プレイヤーのキャラクターに影響を与える可能性のある別の一般的なステータス効果は、有毒またはエンチャントされた武器から来ます。
  2. 該当する場合は、ダメージと効果の持続時間を決定します。 すべてのステータス効果がダメージをもたらすわけではありませんが、それらのほとんどは時間の経過とともに減少します。麻痺では、プレイヤーのキャラクターは、効果がなくなるために1、2ターンを逃すだけでよい場合があります。一方、致命的な毒は長引く可能性があり、時間の経過とともに進行性の損傷を引き起こす可能性があります。
    • 特定の影響による損傷のベースラインを確立できます。毒の場合、弱い毒は1ターンに2ポイントのダメージ、中毒は5ポイントのダメージ、強い毒は10ポイントのダメージを与えると決めることができます。
    • サイコロを振ってダメージを選択することもできます。毒をもう一度例にとると、1ターンに4面のサイコロを振って、毒のダメージ量を判断できます。
    • ステータス効果の持続時間は、標準制限の形を取ることも、ダイスで決定することもできます。たとえば、毒が1〜6ターン働くことができる場合、この効果の持続時間を決定するために6面のサイコロを振ることができます。
  3. 刺激的なオブジェクトで死をそれほど難しくしません。 RPGのキャラクターを作成するために多くの時間と労力を費やした後、ゲームにリターンオプションがない状態で死ぬと、気が遠くなる可能性があります。多くのゲームは、これを防ぐために特別な回復アイテムを使用します。亡くなったキャラクターを復活させる2つの一般的なアイテムは、アンクとフェニックスの羽です。
    • キャラクターの死をより深刻にするために、倒れたキャラクターにペナルティを設定することができます。復活したキャラクターは、弱体化した状態で復活することができ、通常の移動距離の半分しかありません。
  4. キャラクターが薬を利用できるようにします。 一部のステータス効果は不治の可能性がありますが、ほとんどのRPGには、局所治療薬、魔法のポーション、キャラクターを癒すことができる回復ハーブが含まれています。特別な病気などのまれな状態では、多くの場合、治療のための特別な探求が必要です。
    • これらの救済策の作成をゲームの一部にすることができます。これを行うには、キャラクターがこれらのレメディを組み立てたり醸造したりする前に、これらのレメディの材料やパーツを見つけるように要求します。
    • 一般的な救済策は、多くの場合、都市の店で見つけられ、ゲームの過程で見つかった、または獲得したある種のコインで支払われます。

パート3/3:RPGの形成

  1. RPGの競合を特定します。 多くのRPGでは、1人または複数の悪役(敵対者)が役割を果たし、プレイヤーに明確な敵を与えます。ただし、RPGの競合は、自然災害や病気の発生など、他の何かである可能性があります。どちらの場合でも、競合はキャラクターがゲームで行動を起こすように動機付けるのに役立ちます。
    • 競合はアクティブまたはパッシブになります。能動的な紛争の例は、首相が王を倒そうとするようなものである可能性があり、受動的な紛争は、時間の経過とともに弱体化し、都市を脅かすダムのようなものである可能性があります。
  2. 視覚化に役立つマップを描画します。 基準点のない環境を想像するのは難しいかもしれません。優秀なアーティストである必要はありませんが、環境の次元の簡単な概要は、プレーヤーの方向付けに役立ちます。多くのRPGクリエイターは、マップを「オーバーワールド」と「インスタンス」の2つのタイプに分けています。
    • オーバーワールドマップは、通常、世界全体を示すマップです。これには、都市と田舎だけでなく、全世界または大陸を含めることができます。
    • 「インスタンス」カードは通常、戦闘やパズルを解かなければならないスペースなど、ゲーム内の特定のイベントの境界を定義します。
    • あまり芸術的でない場合は、正方形、円、三角形などの単純な形状を使用して、環境のオブジェクトと境界を示します。
  3. ゲームの歴史を要約します。 RPGでは、伝統は通常、ゲームの背景情報を指します。これらは、神話、歴史、宗教、文化などです。これらのことは、RPGに深みを与え、町民などのゲームキャラクターがプレイヤーが制御するキャラクターにどのように反応するかを知るのに役立ちます。
    • Loreは、RPGでの競合の発生にも役立ちます。たとえば、ゲーム内の都市に混乱を引き起こす蜂起が発生する可能性があります。
    • ロールプレイ中に詳細を正確に保つために、RPGの伝承にメモをとることができます。
    • プレイヤーが知っておくべき一般的な知識については、プレイヤー向けにこの情報を記載した別のシートを作成できます。
  4. プレイを公平に保つために、キャラクター情報を追跡します。 特に、その派手な新しいアイテムを購入するのに10ゴールドしか離れていない場合は、チートの誘惑が大きくなる可能性があります。ゲームを公平に保つために、ゲームコーディネーターなど、ゲーム中にプレーヤーやアイテムに関するメモを保持する中心人物を指定できます。
    • この種のゲームアカウンティングは、ゲームを現実的に保つための良い方法でもあります。キャラクターが運ぶことができるよりも多くのアイテムを持っている場合、そのキャラクターはオーバーロードされたとして罰金を科される場合があります。

チップ

  • オンラインでダウンロードできるキャラクターシートにはさまざまな種類があり(「キャラクターシート」を検索)、キャラクターを作成し、全員の特性を追跡するのに役立ちます。
  • 初心者にとっては、ダンジョンズアンドドラゴンズなどの既存のゲームに基づいたルールシステムを考え出すのがおそらく最も簡単です。
  • NPC(ノンプレイヤーキャラクター)にさまざまな声を使用して、プレイヤーをゲームにもっと没頭させるようにしてください。これは最初は奇妙に感じるかもしれませんが、トーンを設定し、ゲームのキャラクターを区別するのに役立ちます。
  • RPGはロールプレイングの側面に焦点を当てています。これは、キャラクターがゲームの計画された目標を無視して、何か他のことをすることを決定できることを意味する場合があります。これはRPGにとっては許容できる結果ですが、ゲームプランナーにとっては難しい場合があります。

必需品

  • 鉛筆